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计次循环首 (2, ) 执行搬砖进图选图 (“无底坑道”) i = 0  判断循环首 (真)  i = i + 1  无底坑道副本 () 取角色疲劳 ()  如果真 (角色信息.角色疲劳 < 8 )  跳出循环 ()  如果真 (i < 12 )  再次挑战 ()  如果真 (i = 12 )  跳出循环 ()    判断循环尾 () 副本返回城镇 () 城镇出售 () 如果真 (角色信息.角色疲劳 < 8 ) 跳出循环 ()  计次循环尾 () 判断 (dm. FindPic (667, 47, 685, 65, “小地图角色图标.bmp”, “000000”, 1, 0, x, y ) ≥ 0 ) 返回 (1 ) 判断 (dm. FindPic (685, 47, 703, 65, “小地图角色图标.bmp”, “000000”, 1, 0, x, y ) ≥ 0 ) 返回 (2 ) 判断 (dm. FindPic (703, 47, 721, 65, “小地图角色图标.bmp”, “000000”, 1, 0, x, y ) ≥ 0 ) 返回 (3 ) 判断 (dm. FindPic (721, 47, 739, 65, “小地图角色图标.bmp|深渊图标.bmp”, “000000”, 1, 0, x, y ) ≥ 0 ) 返回 (4 ) 判断 (dm. FindPic (739, 47, 757, 65, “小地图角色图标.bmp”, “000000”, 1, 0, x, y ) ≥ 0 ) 返回 (5 ) 判断 (dm. FindPic (757, 47, 775, 65, “小地图角色图标.bmp”, “000000”, 1, 0, x, y ) ≥ 0 ) 返回 (6 ) 判断 (dm. FindPic (757, 47, 776, 64, “boss房间.bmp”, “000000”, 1, 0, x, y ) ≥ 0 ) 全_开门线程信号 = 假 返回 (0 ) dm. UseDict (0 ) 如果真 (dm. FindStr (13, 491, 314, 546, “出售”, “b99460-050505”, 1, x, y ) ≥ 0 )  全_开门线程信号 = 假  返回 (0 ) 返回 (-1) 变量名 | 类 型 | 静态 | 数组 | 备 注 | x | 整数型 | | | y | 整数型 | | | 偏移x | 整数型 | | | i | 整数型 | | |
判断 (房间号 > 0 ) 计次循环首 (2, )  如果真 (dm. FindPic (0, 0, 800, 600, “横坐标轴1.bmp”, “000000”, 1, 0, x, y ) ≥ 0 )   判断 (角色信息.角色坐标x > 552 )    偏移x = -200    判断 (角色信息.角色坐标x < 200 )    偏移x = 200     偏移x = 10    如果真 (计算角色坐标 () 且 移动到目标点 (角色信息.角色坐标x, 角色信息.角色坐标y, 角色信息.角色坐标x + 偏移x, y + 190 ))     i = i + 1         计次循环尾 () 如果真 (i = 2 ) 角色跑动 (39 ) 返回 (无底坑道过图判断 (房间号 ))   返回 (假)返回 (假) 计次循环首 (50, ) 局_房间号 = 无底坑道取房间号 () 如果 (局_房间号 ≥ 0 且 局_房间号 ≠ 房间号 ) 弹起方向键 () 调试输出 (“过图成功”) 返回 (真) 辅助延时 (25, ) 如果真 (取反 (全_开门 ))  弹起方向键 () 调试输出 (“过图成功”) 返回 (真)  计次循环尾 ()返回 (假)|
无底坑道寻怪 | | | |
寻怪方向 | 逻辑型 | | | | 怪物表 | 文本型 | | | | 偏色 | 文本型 | | | |
如果真 (计算角色坐标 () 且 取反 (全_开门 )) 移动到目标点 (角色信息.角色坐标x, 角色信息.角色坐标y, 400, 417 ) 调试输出 (“寻找怪物”) 判断 (寻怪方向 ) 角色跑动 (39 )  计次循环首 (5, )   如果真 (计算角色坐标 () 且 角色信息.角色坐标x > 450 或 全_开门 )   弹起方向键 ()   返回 ()   如果真 (计算怪物坐标 (怪物表, 偏色 ))    弹起方向键 ()   返回 ()      计次循环尾 () 角色跑动 (37 )  计次循环首 (5, )   如果真 (计算角色坐标 () 且 角色信息.角色坐标x < 150 或 全_开门 )   弹起方向键 ()   返回 ()   如果真 (计算怪物坐标 (怪物表, 偏色 ))    弹起方向键 ()   返回 ()      计次循环尾 ()   变量名 | 类 型 | 静态 | 数组 | 备 注 | 房间号 | 整数型 | | | x | 整数型 | | | y | 整数型 | | | 寻怪方向 | 逻辑型 | | | 卡房间一 ()全_开门线程信号 = 真 线程_启动 (&取是否开门A, , ) 判断循环首 (真) 房间号 = 无底坑道取房间号 () 调试输出 (房间号 ) 判断 (房间号 > 0 )  全_怪物表 = “ff0099.bmp”  全_偏色 = “000000”  判断循环首 (真)   判断 (全_开门 )   拾取物品 ()    如果真 (无底坑道过图 (房间号 ))     跳出循环 ()         如果真 (取反 (智能打怪 (“ff0099.bmp”, “000000”, )) )     判断 (寻怪方向 )      寻怪方向 = 假       寻怪方向 = 真     无底坑道寻怪 (寻怪方向, “ff0099.bmp”, “000000”)        如果真 (无底坑道取房间号 () = 0 )   弹起方向键 ()   跳出循环 ()      判断循环尾 () 判断 (房间号 = 0 )  全_开门线程信号 = 假   全_开门 = 假   判断循环首 (真)   如果真 (无底坑道取房间号 () ≠ 0 )   弹起方向键 ()  智能打怪 (“00ff10.bmp”, “000000”, 真)   dm. UseDict (0 )   如果真 (dm. FindStr (13, 491, 314, 546, “出售”, “b99460-050505”, 1, x, y ) ≥ 0 )   调试输出 (“已通关无底坑道”)   boss聚物 ()   返回 ()  快速翻牌 ()  判断循环尾 ()      判断循环尾 ()返回 ()
通关效率一般在35到50s 主要看装备
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提取码:co6c
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